透過參與式設計洞察未直接表明的見解

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當專案中的合作對象常有話不說,服務設計師該怎麼應對呢?看看 Designit 如何用三步驟,無形中讓團隊成員建立關係、討論出共識、並用具象的方式表達對特定議題的看法。

文/ Eliot Zhang

透過參與式設計洞察未直接表明的見解

下午由跨國設計顧問公司 Designit 東京辦公室引導的工作坊中,主持人 Asako 透過 Storytelling、Experience Mapping、3D prototyping 三步驟,讓前來參與的學員與台灣在地的災害防治專家共同協作,親身體驗參與式設計如何刺激每個人都提出自己的想法,並透過反覆的討論凝聚出小組共識。

Designit 在最近發表的文章中透露,會發展出這樣的引導技巧,其實源自於實務經驗中遭逢的文化差異。東京辦公室發現,一開始他們透過歐美慣用的標準流程進行深度訪談時,亞洲的受訪對象常會想說出迎合企業立場的回答,而非開放、真誠地表達自己的意見。這樣的狀況會對服務設計的流程造成頗大的負面影響,因為確實掌握一組服務中各角色對事情的看法,是推展服務設計的重要基礎,若無法取得有效的參考素材,很容易讓設計團隊誤判情勢,反而需耗費更多資源才能搞清楚厲害關係人真正的需求。也因此他們才會由共創的原則切入,運用團體討論的動力,期待能深入挖掘研究參與者過去的經驗,以及對未來的期待。

一開始的 Storytelling 其實帶有破冰的效果,每個人有 30 秒的時間自我介紹,並和大家分享過去自己經歷天然災害時,曾發生過什麼和其他人彼此合作互動有關的小故事。對當天現場的參與者而言,921 大地震應該是最多人提到的關鍵事件。

接著,為了讓後續的活動更為和諧順暢,Asako 快速簡介了進行共創時,應該注意的五項原則:
1. 沒有爛點子
2. 從別人的點子上延伸點子
3. 避免花太多時間討論意識形態上的理論,多動手做
4. 每個人都是可代表某種特質的專家,不要羞於表得自己的意見
5. 放膽去狂想

討論時的五項原則

第二階段進行的是 Experience Mapping:每個小組有 20 分鐘的時間,建議利用給定的圖卡、字卡,或配合手繪草圖,表達天然災害發生時,人們過去彼此合作的互動行為帶給你們什麼感覺?未來又應該是什麼感覺?

每個小組在這個階段的最後,需將素材透過近似下列格式的大表格,對其他組展示討論結果。字卡上的詞彙不足以描述時,可另外寫便利貼補充上去。

(小組成員的感受)過去/現在未來
正向感受
負向感受

 

值得注意的是,這個階段的重點並不是把素材填到表格裡,而是讓小組透過討論來決定該把素材放進表格的的什麼位置。這營造出一種具自發性、相對平等的集體討論關係,為團隊成員建立較安全的表達氛圍,促使他們較能夠暢所欲言地表達自己的看法,並在最後歸納整合成小組對外表達的共識。而當小組成員討論後仍找不出共識時,Asako 認為這樣的情況並不多見,會建議保留衝突的紀錄,但暫且先放生。

最後一階段進行的是 3D prototyping ,各組有15分鐘的時間,需透過主辦者所提供的素材及共同創作的過程,呈現出各組認為天然災害發生時,可以怎麼加強人們彼此合作的互動行為。(動手做出草模前避免談太多抽象的想法)

本階段是前兩階段的延伸與總和,storytelling 階段大家互相分享的小故事都成為此時可參照的背景,experience mapping 階段的整理與展望則更是這階段發展概念的重要指引。舉例來說,一開始有人提到地震後停電的一片漆黑,直到點亮蠟燭後才重見光明;這樣的情節對應到某一組在 experience mapping 中想避免的負向感受(過去難確認親友的安危)、以及想追求的正向感受(與所重視的親友快速緊密地連結)。結果,她們最後提出的概念是具有物聯網功能的電子蠟燭,除了能照亮黑暗以外,還能同時透過互動設計,讓遠方的親友確認自己安全地生存著,達成即時溝通的效果。

實際動手製作 3D prototyping 也是各組討論最為熱烈也最為投入的時刻,整個互動的過程,幫助各小組將構想具象化,除了強化小組內的溝通與共識,當各組手中拿著成品向其他小組介紹自己的構想時,也共容易被人理解。

整體而言,Asako 想強調的是:最終參與者做出了什麼東西並不那麼重要,任何創作都是人們對於慾望、恐懼、靈感的某種隱喻,所以設計師更應該做的是要去理解參與者想透過他們創作出來的東西表達什麼?他們中間經歷了什麼樣的歷程?為什麼他們想做這樣的東西?

延伸資訊:

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About Author

Eliot Zhang

現職為互動設計師,對於人與空間、物件、介面、其他人之間的行為與想法充滿好奇,平常做介面規劃,也做使用者研究,總是避免自己手上只有一根鎚子而把所有東西當釘子,仍在不為設計而設計的修煉旅程中。

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