如何找出好的UI/UX設計?韓國頂尖UX設計總監靠這個秘訣

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文/沈庭安

SuhHyoJin_201607-5

何謂創意?「創意不只是新奇的想法,而是能帶入實踐的過程。新的想法並不算創意。」韓國阿米巴設計(Amoeba)的使用者體驗總監徐孝真(Suh Hyo Jin)說道。這位曾在LG待了10年,率領LG使用者經驗部門,建立LG 行動產品設計準則的UX專家,日前來臺在MIX 2016行動體驗設計論壇分享時,提出許多對使用者互動設計(User Interface,UI)、使用者體驗設計(User Experience,UX)的顛覆性思考。

阿米巴是韓國知名設計公司,徐孝真帶領了一個約120位UX設計師團隊,深入探究使用者的習慣、需求,把腦袋中抽象的設計概念具體實踐,與韓國三大電信商,以及多家韓國企業也有合作,如LG、現代汽車Hyundai、KIA等。

徐孝真曾在美國攻讀電腦科學與工程,畢業後在LG工作了10年,後來進入阿米巴工作,都是投注在使用者經驗的相關部門。在我們採訪她的過程中,徐孝真想法跳躍,思考邏輯往往能跳脫窠臼,出人意外,像是她提出的設計第一守則與秘訣是「抱怨」,聆聽使用者的抱怨非常重要。她也認為,亞洲的企業都太保守,太多老一輩的決策者讓設計產業無法高飛。

問:如何設計出好的UI、UX設計?有什麼準則嗎?

答:「抱怨」,這是我多年來秉持的設計準則,抱怨是使用者的權力,也是找到正確道路的方法。一個好的UI、UX設計會經歷兩個步驟,第一階段是設計師要聆聽使用者的所有抱怨,了解他們的觀點、需求、他們的要求,在這個階段,完全就是任由使用者發言,這當然也是他們的權力。

第二個步驟則是全權交由設計師實行。很多時候使用者、甚至是股東都跳進來做設計,會混淆很多事情。我認為設計師的職責需要一條明確的界線。使用者中心並不代表由使用者做設計,這是完全不一樣的概念,必須釐清。

聆聽使用者的抱怨,然後由設計師決策,才能成就好的UI、UX設計。

問:從LG及阿米巴的經驗中,什麼秘訣讓你能做出好UI/UX設計?

答:我在LG十年間,在兩個部門工作,一個是創新部門,主要處理高科技UX,而且設計是五年、十年的長期發展。後來我又到靠近生產線的部門,這裡處理的就很快,兩年內產品就會出來。後來我又到阿米巴,又是完全不一樣的經驗。

在這些長長短短的產品設計過程裡,我發現我經常被科技所困,我要做出一個科技產品五年後、十年後的樣子,你可以想像跟現在的設計有很大的落差。但是使用者不是跟著科技的開發時程(Roadmap)在走。但這又牽涉到另一個很大的脈絡,我很熱衷於科技,因為它不可預測,也很有趣。有時候你認為無法成形的設計,卻成功了。因為使用者不會照著你設計的走,大家會發現另一種用法。所以我認為,設計的時候千萬別被科技困住。

問:在產品開發上,妳遇過那些有趣經驗?

答:LG的Rolling Bots很有趣,它是一台圓形的移動相機,可以與LG手機G5連線,遙控電視、音響等家電。在做模型的階段測試時,我們發現它的馬達裝錯位置,Rolling Bots無法站立,如果它轉個方向行走會整個翻過來,無法完全控制它的走向。

在Rolling Bots的UI設計團隊裡,我們花了很長的時間找出它不會翻倒的角度。問題是,產品設計已經完成了,我們不能更改產品設計,所以也無法更動馬達的位置。團隊就要從反方向去思考,產品已經確定、限制也確定,我們有哪些可以更動或改善的設計?也許讓使用者知道它的限制。但千萬不能覺得已經沒救,也不要被這些限制給困住,一定會有好辦法的。

問:產品經理(Product Manager,PM)和UI或UX設計師的工作職責,跟有什麼不一樣?

答:這是很多人還在爭論的地方,很多人覺得PM的範圍也包含UX,因為他們必須懂整個UX、以及使用者會從這個UX裡獲得什麼樣的設計經驗。

但對我來說,他們的職責是不一樣的,他們是彼此獨立的。PM要懂如何運作整個專案,要可以跟UX設計師溝通。一個專案進來,一定要有個PM來負責整個運行,這個PM通常是UX的人來做。UI、UX出身的產品經理,有比較高的機率可以當好PM。所以常常會有人搞錯,認為有PM就足夠了。兩者在團隊裡面都是十分必要的存在。

問:你建議設計師應該要如何增強自己的能力?

答:永遠不要害怕問問題。

我認為這是一個UX設計師最主要的特質。因為一個UX的範疇很大,有人專長概念、有人專長互動,在專案裡一位設計師不能只做互動設計,要參與整個過程。而當設計師不熟悉某個步驟時,不應該害怕提問,而且問題不侷限範圍。問問題的能力是每位設計師都應該要具備的特質。

當你開始猜測專案的某個細節,會讓你很難準確的深入,所以不要害怕問任何問題。

問:你有什麼好用工具嗎?例如推薦哪一套雛形(prototype)設計軟體?

答:我想推薦大家都很熟悉的「樂高」積木。初步設計都是在平面的紙上,然後我們要開始做出產品雛形。樂高最棒的一點是它很具體(physical),你可以實際跟她互動,你要把心力放在積木上。

另一個重點是,樂高有一套邏輯與道理,不是你想把零件放這裡就放,團隊裡的每個設計師都要合作、溝通。這就會有團隊共識建立(Team Building)的效果。

我很喜歡樂高的效果,因為很有意義。

問:去年阿米巴開始進軍中國市場,面臨了哪些挑戰?

答:中國很多公司都是新創,他們會有想法,可是不知道要什麼設計風格、概念,甚至連方向也不知道,對阿米巴的設計風格也不熟,這是其中一個挑戰。

最主要的挑戰是,韓國阿米巴內部採敏捷開發(agile),因為每件事都發生的太快。但是在中國更要雙倍快,而且還需要更多時間。因為他們沒有什麼想法,所以必須來來回回的溝通。這也是敏捷開發更親身的體驗。

問:如何讓更多亞洲公司重視UI/UX,你的建議是?

答:我二十幾歲的時光都是在美國念書,我對西方的教育很熟悉,我知道亞洲國家、亞洲公司的觀念都很保守。連韓國很保守的公司都開始重視UX的重要性,試著要實行,但他們仍舊不知道為什麼要投資在這上面,所以還是有障礙。

我認為這跟亞洲文化有點關係,主要的決策者仍然是老人(笑)。

也因為觀念保守,所以企業會希望有可信的量化實驗證明後,才會說:OK,那就來做。所以,我花很多時間在把質化研究轉成量化。我認為我們需要更多質與量的研究,去說服決策者。當然,這不全然是亞洲的問題,我只是試圖解釋我對設計產業的觀察。

問:可以用一句話總結你心目中的UX/UI嗎?

答:我並不認為UI設計是一門藝術。

我是學電腦運算科學出身,因為如果設計走得太過理論,會失去最真實、實踐的部份,忘記了使用者的需求。但有時候設計是非常混亂的。我不想讓它變成理論或印證。

我認為,設計的方法論應該跟著潮流去改變。設計師應該要依據主題、專案、需求去採用不同的研究方法,不是完全遵守。不論一個方法論有多棒,有多有道理,但它無法幫助使用者,其實就沒有任何意義。

本文授權來源:iThome

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