Browsing: 使用者經驗

在目前的成功案例之中,我們很容易發現其實這些案例內,也有許多用戶體驗糟糕到不行,但團隊卻是順利的一輪一輪融下去。這些團隊都有共通點,他們的產品有觸及到用戶的需求,不管是不是透過補貼來的(補貼也是一種需求,像是叫車、叫外賣服務一直送紅包補貼用戶,讓用戶因為省錢,寧可多裝一個軟體)。當需求強烈到一個層度,用戶還是會願意跨過斷點去完成任務(例如:自然人憑證報稅、網路銀行),所以如果初創碰的題目是一個非常強烈的需求,用戶體驗在初期可以不是最優先的議題。

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作為設計師,我們的工作並不是在螢幕上隨機擺弄幾個元素,讓他們看起來美觀漂亮就行了,而應從最重要的部分著手,即字體和內容,以及由此產生的相關細節。這才是我們作為設計師的核心技藝。雖然在界面設計上,有很有多微小的細節需要考慮:比如平衡、定位、層級和結構,但是有了好的文案和字體,就成功了 95% 。

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成田機場的二航廈從今年7月開始,就設置數百台的扭蛋機,果不其然得到了相當熱烈的迴響,讓回程的旅客為之瘋狂。我想這樣的設置,除了某種程度上能解決旅客本來零錢的問題外,從另一個角度,也可以提供旅人準備回國小禮物的另一個選擇,而對日本來說,也是將最引以為傲的可愛文化,傳遞到國外的絕佳宣傳方式。

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每個公用資訊站高約3公尺,提供多項服務,可作為電話亭、免費無線網路裝置、可攜式裝置電源還有交通指南。它配備有鍵盤、觸控螢幕、911緊急按鈕,但最重要的是,這些裝置都可供身心障礙人士使用。使用者可以透過公用資訊站上裝設的平板電腦,或是利用行動裝置連結WiFi,來使用公用資訊站上有的功能。也因為每個公用資訊站都提供免費的WiFi,紐約市將完整覆蓋在無線網路中。約有90%的紐約民眾認可這樣裝置,認為它是對城市帶來助益的提議。

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早期的手機拍照功能,並不像現在如此完善,使用者事後還要用濾鏡程式製造特效,大大影響了使用心情。因此,當Instagram一推出濾鏡功能,便徹底顛覆了當時的相片App市場生態。

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搭乘Uber的共乘專案Uberpool ,約7英里就至少收取8美元。且Uber利用龐大的數據,分析各種狀況,收費隨著當下的狀況而浮動。相比之下,Scoop主打長距離共乘,保證單趟收費最高只要10美元。同樣收取8美元,搭乘Scoop可以從舊金山(San Francisco)到聖荷西(San Jose)約45英里。

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如果馬祖覺得換上一件彩衣,就能讓觀光客煥然一新,那不是太小看觀光客,就是一廂情願的太傻。地方創生一向不缺創意花招,只缺扎實地翻出土地的香氣,轉化為感動人心的元素,這樣而已。學來的,不迷人;做自己,才特別。

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體驗設計所訴求的就是產品或服務是由一個價值鏈來進行傳遞,進而牽起服務雙方的關係。從一個使用者的觀點,當產品與平面海報都是建構服務環節的接觸點,好不容易覺得產品有跳脫品牌既有框架思考,正當被產品吸引,啟動購買慾望時,往旁邊望去,竟然見到相當傳統、由店頭手繪的不完美特製促銷海報一式,紅通通紙面,寫上黑色大字。美感是種奢侈,消費者心中熱火消了一半,頓時疑惑滿面:到底怎麼一回事?

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從事服務設計工作,我們對於串接一直都很忽略,我們看的都是消費者,以及要被執行的事,但千千萬萬不要忘記,如果您也曾經聽過我講服務設計,「場域中的所有人,都該被視作顧客,」而今年,我對於這件事感受特別深,也從這次年會阿里巴巴的案例中印證,「人」終究是服務設計的主軸,才是唯一的關鍵啊,不論科技進步的什麼程度。

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我想這樣的商業模式,絕非單為了測試人性而存在,從過去的思維會覺得優質商品,應單價高須設置一位販售員做為中介者來協助進行互動溝通,但這樣的模式選擇,捨棄這一個環節,直接留給消費者與無聲的商品進行對話,就因為這群消費者不是價格取向,而是品質取向,少了薦買的心中壓力,消費者更能自在地挑選,並已誠實地實踐自律性,將費用投入箱中為傲。

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廁所門上沒有男女H/D字樣,也不畫箭頭、十字、圈圈,更沒有🚻🎩👠圖案,只見一扇門上寫了個bla字,另一扇門寫了上百個bla bla bla bla bla……字。一目了然:一言九鼎,bla一遍就不輕易浪費唇舌的,肯定是大男人;而囉哩八嗦、喋喋不休、bla bla bla 說不完的八成是女人。這對女人的偏見太深了,我抗議!依我看,bla bla bla講不停的,應該是名嘴政客上的廁所,而bla一遍、廢話不多說就炸了的,該是給恐怖主義份子上的廁所。

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圖形化介面:較適用於探索式情境。使用者沒有特定目標,常透過瀏覽及操作來掌握比較大量的資訊,如分析財務報表。對話式介面:較適用於搜尋式情境。使用者有明確的指令,希望從龐雜的資料中提取少量有用訊息,透過對話式介面可大幅減少搜尋時間,如查詢當月支出。

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VR技術為身處不同地方的使用者們開創了共同體驗的可能性,藉由聲音、手和頭部位置的偵測來傳遞使用者的眼神、肢體和情緒,打造更自然的社群互動,讓使用者感受到彼此真實的存在。相對文字訊息,VR有更強的社會臨場感(Social Presence);相對面對面互動,VR裡的虛擬物件與環境提供了更多互動的可能性。

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在這個已經不太用CD聽音樂的時代,旋轉的CD片會「吹出音樂」這就是利用整體情感經驗來創作的案例。遂以冰山理論來說明,在水面上可見的冰山為意識(pain point),在水下的為潛意識(cool point),其實很多用戶想要的部分是落在cool point,但通常用戶不會表達出來,要透過發掘方法去探索用戶的潛意識。如同賈伯斯說的「用戶的工作不是知道自己需要甚麼」,故要有好的設計必須要探究用戶的需求。

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無論偏向科技-藝術光譜的哪一端,成功的關鍵還是在於使用者的體驗,而人的感受是不能獨立於情境存在的。外星人榨汁機Juicy Salif在易用性上不及格,在某些情境和文化脈絡下,卻能創造獨特的體驗,而成為極佳的設計。

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– 三星電子使用者體驗總監胡煜昌:台灣人需要試著開創自己的想法,從個體出發去思考自身價值與企業價值。
– AJA Creative使用經驗總監陳文剛:好的設計師設計產品,好的主管設計團隊,好的領導人設計文化。
– 台灣使用者經驗設計協會理事長蔡志浩:台灣文化不容許失敗,但創新的出現需要大量失敗。
– 交大傳播所長李峻德:T型化人才日趨重要。
– 北京清華大學教授饒培倫:UX是一個「雙向管理+溝通」的問題。
– 澳大利亞人機介面技術研究中心主任杜本麟:創新不只是Top-down的政策支持,也是Bottom-up的活動支持。

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懂得「提問」與「問對問題」,是做好用戶體驗設計的第一步,一旦理順了你的思路,就能找到洞見,進而發展設計策略,讓設計方案更有說服力。同時記得一個準則:我們都要避免唯數據論,而忽略了做好用戶體驗的本質。

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