Browsing: 用戶體驗

在目前的成功案例之中,我們很容易發現其實這些案例內,也有許多用戶體驗糟糕到不行,但團隊卻是順利的一輪一輪融下去。這些團隊都有共通點,他們的產品有觸及到用戶的需求,不管是不是透過補貼來的(補貼也是一種需求,像是叫車、叫外賣服務一直送紅包補貼用戶,讓用戶因為省錢,寧可多裝一個軟體)。當需求強烈到一個層度,用戶還是會願意跨過斷點去完成任務(例如:自然人憑證報稅、網路銀行),所以如果初創碰的題目是一個非常強烈的需求,用戶體驗在初期可以不是最優先的議題。

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如果馬祖覺得換上一件彩衣,就能讓觀光客煥然一新,那不是太小看觀光客,就是一廂情願的太傻。地方創生一向不缺創意花招,只缺扎實地翻出土地的香氣,轉化為感動人心的元素,這樣而已。學來的,不迷人;做自己,才特別。

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VR技術為身處不同地方的使用者們開創了共同體驗的可能性,藉由聲音、手和頭部位置的偵測來傳遞使用者的眼神、肢體和情緒,打造更自然的社群互動,讓使用者感受到彼此真實的存在。相對文字訊息,VR有更強的社會臨場感(Social Presence);相對面對面互動,VR裡的虛擬物件與環境提供了更多互動的可能性。

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在這個已經不太用CD聽音樂的時代,旋轉的CD片會「吹出音樂」這就是利用整體情感經驗來創作的案例。遂以冰山理論來說明,在水面上可見的冰山為意識(pain point),在水下的為潛意識(cool point),其實很多用戶想要的部分是落在cool point,但通常用戶不會表達出來,要透過發掘方法去探索用戶的潛意識。如同賈伯斯說的「用戶的工作不是知道自己需要甚麼」,故要有好的設計必須要探究用戶的需求。

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無論偏向科技-藝術光譜的哪一端,成功的關鍵還是在於使用者的體驗,而人的感受是不能獨立於情境存在的。外星人榨汁機Juicy Salif在易用性上不及格,在某些情境和文化脈絡下,卻能創造獨特的體驗,而成為極佳的設計。

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台科大工商業設計系副教授唐玄輝指出,設計史上有個經典案例:英國電信(British Telecommunications,簡稱BT)曾經為老年人開發一款電話機,大字按鍵、大音量,可以和助聽器連結,功能單純、造型樸實,一點也不炫,本來認為這麼簡單的話機,只有小眾市場買單,結果上市以後大賣,BT趕緊做了調查,才發現許多公司的秘書小姐會買,原因是她們每天要打無數通電話,這款大字鍵話機按錯機率最低,對提升工作效率很有幫助!

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機已經成為操控現實世界的遙控器。在手機上,你不只可以讓訊息出來,現在也可以讓貨品過來,讓車過來,或者讓美甲師過來。這也意昧著,遙控器指向的生態體系才是更重要的設計對象,我們怎麼去設計內容、商品和服務的流動,以及人們進行社交互動的機制。

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大多數的Amazon Dash購買者卻仍未享用到這等值的回饋金,因為他們從未透過Dash購買該產品。根據Slice Intelligence的白皮書,其調查2015年3月至2016年2月的Dash購買者,僅有不到一半的購買者有使用過Dash進行補貨,然而如果近期新增用戶需要補貨時,這個比例可能會上升一些。

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用戶體驗設計其實是所有人的責任,所有人包括產品經理、研發、運營,而不是單一崗位或職稱的人能具備的能力,要我說的話,我可能會這樣描述:他是一個非常了解用戶體驗設計的專家,而不是所謂的用戶體驗設計師 (UX designer)。

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更令人驚訝的是,即使表情符號完全相同,解讀也相去甚遠。例如蘋果使用的「grinning face with smiling eyes」,37 位參與者當中,大部份的人認為這個符號主要表達的是負向的情緒(平均為 -3.09),而彼此間的差距約在 3.5 個刻度。平均而言,跨平台傳送的差距為 2.04;同一平台差距也有 1.88。

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當有80%乘客用紙票,與當有80%用手機取票,放棄實體票券時,紙票所扮演的意義與設計限制是不同的。 最近幾天,「高鐵紙本車票的重新設計建議」引起社群媒體的高度關注;緣起於一位設計師透過自身經驗觀察,提…

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UX 設計師與 UX 團隊可藉由建立對公司策略與目標更深的了解,來擴展自身的影響力。同時保持開闊的心胸,試著去了解商業用語與目標,與跨部門更密切地合作。

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