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組織溝通
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給下一輪產品經理的震撼教育

有決策就會產生結果。絕大多數的職場生態習慣用短時間內的產出論斷一個決策的對與錯,雖然合理但卻不甚公平,因此我們必須學習不斷的拿捏風險與利益之間的最佳平衡點,這需要時間的磨練,但如果你非常清楚為什麼你要做這件事,你要拿的產品價值是什麼,那麼你就相對不容易因為短暫的利損或是負面的批評而左右搖擺你的信念,甚至棄守戰場。

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初創用戶體驗設計的要與不要

在目前的成功案例之中,我們很容易發現其實這些案例內,也有許多用戶體驗糟糕到不行,但團隊卻是順利的一輪一輪融下去。這些團隊都有共通點,他們的產品有觸及到用戶的需求,不管是不是透過補貼來的(補貼也是一種需求,像是叫車、叫外賣服務一直送紅包補貼用戶,讓用戶因為省錢,寧可多裝一個軟體)。當需求強烈到一個層度,用戶還是會願意跨過斷點去完成任務(例如:自然人憑證報稅、網路銀行),所以如果初創碰的題目是一個非常強烈的需求,用戶體驗在初期可以不是最優先的議題。

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「字裡行間」的微體驗:關於界面字體設計的 10 個乾貨錦囊

作為設計師,我們的工作並不是在螢幕上隨機擺弄幾個元素,讓他們看起來美觀漂亮就行了,而應從最重要的部分著手,即字體和內容,以及由此產生的相關細節。這才是我們作為設計師的核心技藝。雖然在界面設計上,有很有多微小的細節需要考慮:比如平衡、定位、層級和結構,但是有了好的文案和字體,就成功了 95% 。

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親愛的客戶:為了您的利益,請容我們拒絕「大概報個價」

在非常早期的階段,隨性的對話中,最好專注在「這有可能落實嗎?」這類問題。如果答案是正面的,把錢分配為一個一個小項目,堆疊起來的具體規劃好多了,而不是草率了解一個沒有任何根據、虛構的龐大數字。這個過程我們稱為專案探索階段(project discovery session),有時候稱為「需求蒐集(requirement gathering)」或「產品藍圖規劃(roadmapping)」。

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4件GA做不到的事,讓使用者經驗研究來補位

結合真實意圖調查(true-intent survey)資料,搭配GA的追蹤資料,可以讓我們知道使用者態度與基本資料,會受到這些因素影響而產生不同意義:
● 來訪路徑(Paths taken)
● 購買商品(Products purchased)
● 進入頁面(Entry pages)
● 搜尋字串(Search terms used)
● 市場行銷的效用(Effectiveness of marketing campaigns)

政府
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柯P和你都該懂的雲服務

我認為學生自己、學生家長是有必要去理解他們的資料被掌握在什麼樣的人手中。然而,這樣的理解並不容易,特別是面對免費服務時,大眾對於線上應用工具的需求選擇,是否還能夠有意識地思考用戶自身的隱私權與資訊安全等等的問題。這種理解應該要被安排至基礎教育裡,變成一種常識;而不是在爭議出現時等著網路上各種問戰選邊的文章。

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迎接高齡時代的設計

知名電腦科學家 Alan Newell 說過一句話:如果你是為老人家設計,那你幾乎就是替所有人設計了(Design for older adults, and you design for almost everyone else.)。通用設計需注意以下幾個退化的特性:視力、操作能力、聽力、語言表達能力、心智認知、態度及反應;設計上,有七項重要方針:易讀性、簡潔的視覺設計、簡單的概念、一致性、凸顯重點、移除多餘冗長的設計、及提供系統內的協助。

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