不以解決問題為目的的思辨設計 (Speculative Design)

3

除了思潮演進的設計之外,我還想跟大家多談談「不解決問題為目的,而是讓你發現問題的設計」,我們稱之為 Speculative Design (思辨設計)的設計,與問題解決為目標的設計不同,他們用一個精巧而充滿驚喜(Wow Factor)的設計產物去激發人們對於設計、對於特定議題的後續討論,它的本質是一種刺激,而不是最終的設計本身。

188H

最近,我去參觀了 Open HCI 工作坊,卻沒有想到不小心成為了工作坊的大 TA。在將近一週的設計工作坊中,指導來自各個領域的學員,進行設計研究、發想以及實作呈現。

我得說這完全是意料之外的事情,打亂了我原本的計畫,但在工作坊與來自不同領域的學員互動中,我對設計思維(Design Thinking)0甚至是設計流程教育有許多反思與收獲。尤其是我自己兩三年前,曾經作為 Open HCI 學員的經驗,而今我對設計有更多的了解與思索,以大 TA 的角度經歷過整個工作坊中的設計流程,我發現了許多以往我沒有發現的問題,以及我目前正在思索的問題也發生在 Open HCI 裡頭。

我想針對以下幾點來跟大家聊聊,有些是我有初步的想法,有些則是我發現了問題但我還在思考持續思考答案,希望其他對這些有興趣的朋友可以來跟我討論:

  • 設計一定要解決問題嗎?到底有哪些不同的設計目的(Design Taxonomy)
  • 設計流程就是發散收斂這麼簡單嗎?到底要怎麼學習好設計思維(Design Thinking)

首先前情提要一下什麼是 Open HCI ,讓大家了解我在什麼脈絡(Context)下討論以上兩個議題。
Open HCI 是由臺大資訊學群、臺科大設計學群以及政大數位內容學位學程的學生共同舉辦為期一週的人機互動工作坊,目的在於分享傳授HCI(Human-Computer Interaction)設計流程以及跨領域的合作經驗。
乍看起來就是一般的設計工作坊,但特別的地方在於除了傳授 User Experience Engineering (UXE) 以及 User-Centered Design (UCD) 等設計概念外,Open HCI 十分強調實作互動原型的過程,會讓每個小組實作可以運作的互動原型,並在工作坊最後一天對外展出。

設計一定要解決問題嗎?

我在 Open HCI 裡頭,不時地在組員討論、TA 指導甚至是講評時聽到:「你想要解決什麼問題呢?」

我聽到了以後,心中其實覺得很害怕,深怕學員會因此被誤導,並且在心中吶喊著:「為什麼,設計一定要解決問題!」

別誤會,我並不是認為設計不能拿來解決問題,而是認為設計的目的不只有解決問題而已,設計是一個多元歧義的概念,在不同的脈絡底下他會有不同的目的與形式,比如說:傳達一種概念、引起大眾對習以為常的事物的反思,甚至是對文化的突破與創造。

我很喜歡 Matt Webb 在 2009 年的演講,他在裡面引用了 Ottica 的 co-founder, Jack Schulze1在同年的訪談記錄,我同樣十分喜歡:

Scope

設計的確是一種解決問題的工具,但不代表解決問題就是設計。
相信大家都有經驗,有些設計像是照著用戶研究結果、設計規範一板一眼刻劃出來的,這種設計的特徵就是充斥著大量的「因為……所以……」:

  • 因為 iOS Human Interface Guidelines 說要設計成 Direct Manipulation,所以我們的 APP 的 UI 元素要可以很直覺地拖拉。
  • 因為用戶不喜歡需要思考的東西,所以我們的 APP 介面設計成很容易操作。
  • 因為這個窮困的地區蚊子肆虐造成疾病散播,所以我們設計出低成本的蚊帳。

這的確是設計的一種形式,並且也能夠創造價值給許多人,但如果認為這就是設計的唯一形式,我覺得很十分可惜。設計並不是只拿來解決問題這麼狹隘的工具,而是讓我們重新參與甚至是創造文化的過程。

What Schulze says is that design has invent, to create new ways of doing things, and to contribute to culture.

我認為在 Open HCI 這類強調跨領域的設計工作坊中,應該要鼓勵更多元開放的設計思想,讓學員了解設計的多樣性,並實踐學員自己所喜愛的設計。

然而,設計的多樣性又是什麼呢? 設計的確有很多面相,那麼有哪些面相呢?
關於這個問題,我認為可以從「設計有什麼不同的分類呢?」或是說「設計的目的有哪些不同的類型」來討論。

設計有什麼樣的類型

很不幸的是,我對設計的分類(Design Taxonomy)其實沒有一個很完整清晰的全貌能跟大家分享,由於我個人是資訊、商管背景,同時自學設計方法與技法,沒有受過正統學院的設計訓練,也沒有仔細找過 Design Taxonomy 相關的論文,但有一些出於經驗而建立起來的大致分類,希望可以跟大家分享討論我的想法。

首先,設計是一個意義過分豐富的詞彙,過分豐富到我認為根本是過載了,很多時候當我們講到「設計」時,我們常常需要停下來跟對方釐清對方的意思,究竟我們現在是在討論視覺風格、使用者經驗、流程策略還是你腳下的地毯花紋呢?

「設計」一詞已經被用在太多跟「創造」相關的活動上,導致我們現在很難直接理解設計有哪些不同的類型,但我認為我們可以透過以下兩個切面來觀察設計的多樣性:

  • 設計的目的有哪些(想用設計創造什麼價值?)
  • 設計的產出有哪些(想要用什麼途徑來表現你設計的目標?)

比起抽象的設計的目的,設計的產出其實比較容易讓大眾理解,比如說Managing Innovation, Design, and Creativity 的附錄中,整理出了以下這 12 種設計的分類,他們分別是:

  • Town Planning & Urban Design / 都市設計
  • Architecture & Interior Design /建築與室內設計
  • Garden & Landscape Design / 園藝與景觀設計
  • Exhibition Design / 展覽設計
  • Product Design / 產品設計
  • Packaging Design / 包裝設計
  • Graphic Design / 平面設計
  • Corporate Identity / 企業識別設計
  • Brand / 品牌設計
  • IT & Multimedia Design / IT與多媒體設計
  • Textile & Fashion Design / 紡織與時尚設計
  • Furniture Design / 家具設計

仔細一看這些分類,這似乎也是社會上怎麼談論設計的方式,甚至是設計科系向大眾自己介紹的方式--「我們的學生可以做出什麼東西」,人們之所以透過這種模式來認識設計,是因為比起設計所使用的「方法」、設計的「目的」而言,設計的產出能讓人直接用感官看見、聽見以及摸見,更能讓人直接感受到設計是怎麼一回事,因此多數對設計的分類是透過設計的「成果」來分類。

然而我這邊想討論的不是設計的產出,而是從「設計的目的」的角度來看,設計有哪些分類。

設計目的的光譜

設計的目的比起設計的產出來說,是一個相對難討論的議題,但我認為可以從設計目的的「範疇」與「深度」兩個方向來討論。

在範疇層面,我們討論的是「設計能被當作什麼?」,我們可以用什麼角度來看待設計?在 Categories of design 中提到設計在歷史上常常與創造放在一起談,不過隨著專業化與工業化,設計主要分為 藝術工程 兩股勢力發展。

Historically the act of design was often associated with the person who both designed and produced the product. With the onset of the Industrial Revolution and the resulting need for specialisation, two strands of design evolved:
● Design as art
● Design as engineering

walker's design tree

雖然上圖 Walker’s Family Design Tree 是 1989 年的分類,對設計的分類有些過時且不全面,但從圖上我們可以發現,設計大致上是一個從藝術到工程連續的光譜,上面佈滿了從創意感性到嚴謹理性不同類型的設計,而每種設計有著不同的目的。越靠藝術的設計目的,越是偏向探索概念、表達情感、傳達經驗;而越靠工程、科學的設計目的則是越靠近解決問題、追求理性。

而在深度層面,我們討論的是「在一個範疇之中,設計切入議題角度的深淺」,UX Magazine 有篇文章 剛好站在 Problem Soving 的設計範疇中來討論設計分類,他將設計由淺至深分為四個等級來探討設計,分別是:Stylistic Design、Functional Design、Strategic Design、Innovative Design。

design taxonomy

越基礎的設計目的,設計能參與的範疇與影響力也越淺;然而越深層的設計目的,設計能改動的範圍與影響力也比較大。舉例來說,從視覺上重新設計報紙的文字排版,對於人們看待報紙的方式並不會有太大的變化;而日本設計師 Yoshinaka Ono 在 2013 年從策略面為今日日報做了一個行銷設計,將報紙變成礦泉水的包裝,以新的形式來呈現傳統的報紙,獲得很好的反響。

newspaper bottles

綜合以上的討論,我想提出一個綜合範疇深度的設計分類框架,如下圖所示,以範疇作為 X 軸、以深度作為 Y 軸,將設計的目的分類為以下四種,雖然不是一個很嚴謹的框架,但是他提供了一個讓我們了解設計目的分類的概括模型,以下我將一一簡單討論各個不同的設計目的:

taxonomy summary

New Form

New Form 是在 Engineering 的範疇底下,討論 Stylistic, Functional 層級的設計目的。我認為 New Form 的設計目標是探索現有產品的新形式,包含不同的視覺外觀、互動設計或是操作機構……等等,透過新的產品形式,讓產品被使用者所喜愛。同時 New Form 他不涉及設計思潮的顛覆或是對於問題的本質重新設計,比如說 Philippe Starck 的知名 Alessi 榨汁機,給予榨汁機新的形式讓使用者對他愛不釋手,但他並沒有從榨汁機需求的源頭來設計,在榨汁機需求的背後:是人們想要得到新鮮現榨果汁,或是更上一層的需求:想要吃健康新鮮的飲食等角度,來重新設計「取得新鮮果汁」的方式,同時他的造型美學也並沒有想要顛覆當代設計哲學。

alessi

除了像是外觀的設計,互動設計也可以歸類到這個範疇之中,比如說 Mailbox重新設計了智慧型手機 email APP 的互動方式,開創了以 To-Do List 的方式來操作 email 。

New System

如果說 New Form 是在 Engineering 的範疇底下,討論 Strategic, Innovative 層級的設計目的,那麼,我認為 New System 的設計目標是退後一步用更大的視野看眼前問題,明白任何問題都是更大問題的一部分,從問題的本質去下手,同時可能會考慮到族群、文化與場域,讓設計不只專注眼前的問題,而是創造一個生態(Ecosystem),給大眾以及相關的權益人共同參與的機會。

舉例來說,IDEO 2015 年獲獎無數的 Society of Grownups ,是 IDEO 設計給美國 MassMutual 保險公司的服務設計。作為一個設計顧問公司,你認為要怎麼幫助保險公司賣保險呢?是設計新的保險產品還是創造有趣的行銷活動呢?比起直接設計如何推銷人們不想要買的保險,IDEO 他們從新世代年輕人的理財價值觀下手,他們研究發現千禧世代(millennials)的年輕人在經歷過了經濟大衰退(Great Recession)與佔領華爾街(Occupy Wall Street)等事件後,普遍對金融管理機構不信任,不相信銀行與投資機構的理財建議,但同時銀行也不願意對沒有錢的年輕人提供財務規劃的教育,導致年輕人也沒有對財務管理的概念。

針對這個傳統財務管理機構與年輕人之間的鴻溝,IDEO 設計了一套完整給年輕人能放心討論財務規劃的顧問服務--Society of Grownups。

跟傳統在商業大樓裡的銀行財務諮詢不一樣,Society of Grownups 一開始建立了充滿人文氣息的 clubhouse,不知道的人來到這裡還以為這裡是個時髦的咖啡廳,仔細一看菜單上除了咖啡與茶外,還能花個 $20 做個財務體檢(financial check-ups)、花 $30 學習像是薪水談判或是購屋規劃等短期財務課程以及參加晚餐會(supper clubs)跟其他年輕人在放鬆的環境下聊理財規劃。

Club

晚餐會中會透過像 “Couples and Money” 等主題,邊吃飯邊跟來自不同背景與生活目標的人們聊聊人生規劃,並由財務規劃師主持餐會,刺激大家去思考「錢對自己的意義是什麼?」、「要達成你的人生計畫,那麼財務上要怎麼規劃呢?」,讓大家在輕鬆的環境慢慢意識人生規劃與財務規劃的重要性。

這完全跟待在白色冷冰冰的辦公室中,對面坐著穿著深色西裝的銀行櫃員,像是完成例行公事一樣,問你「如果你過世了,那你要讓你的伴侶繼承你的銀行帳戶嗎?」是完全不一樣的財務諮詢體驗。再看看 Society of Grownups 的小手冊,比起充滿資訊讓你拿到就想隨手丟掉的投資產品小手冊,簡直是高大上的時尚精品,大家根本沒有想到這會是一個財務諮詢公司的宣傳品,

brand

IDEO 對於保險服務的設計,不是從保險下手而是從新世代對於財務管理的無知與害怕來重新設計,而這個設計涵蓋了品牌設計、空間設計、活動設計還有線上財務規劃工具 ,建立了完整新的財務諮詢生態圈,扭轉年輕人對於財務規劃的想法,進而開始考慮購買保險。

New Graphic

New Graphic 是在 Art 的範疇底下,討論 Stylistic, Functional 層級的設計目的。我認為 New Graphic 是遵循在現有的美學風格或是哲學理念中,以不同的素材、媒介和客體來創作。與 New Form 一樣不涉及設計思潮的顛覆或是對於問題的本質重新設計。

New Culture

New Culture 是在 Art 的範疇底下,討論 Strategic, Innovative 層級的設計目的。我認為 New Culture 是在反思現有的思想與文化,並透過設計讓世人看見新的可能性,通常這類設計都不是從問題出發,而是從設計師有興趣的議題開始,深入研究後透過設計向大眾提出問題,目的是挑起大眾的興趣與思考而非量產發售。

另外,有些 New Culture 為目標的設計會跟藝術思潮一起發展,他們的設計在於顛覆現有設計思潮,去挑戰過去的派典(paradigm),比如說後現代主義設計中,有一派是針對現代主義提出挑戰,去挑戰現代主義功能為上的冷漠單調形式。
現代主義強調「形式追隨功能」,由功能來決定產品形式,去除掉與功能無關的裝飾,同時強調理性思考用科學客觀的分析為基礎來進行設計,現代主義的核心思想是 Mies 所提出的 Less is more,主張用最少的元素來表現產品。於是,市場上便出現了許多「乾淨但冷漠」的產品,比如說下方是 Dieter Rams 所設計的 Braun TP1。

dieter rams

然而隨著經濟的發展,現代主義的單調設計風格已經不能滿足大眾的多元化需求,後現代主義中便出現反對 Less is more 的聲音,甚至提出 Less is bore2,主張設計在滿足功能需求外,還要能展現趣味的、多樣的、人文的精神,比如說 Ettore Sottsass 所設計的書架:

Ettore Sottsass

除了思潮演進的設計之外,我還想跟大家多談談「不解決問題為目的,而是讓你發現問題的設計」,我們稱之為 Speculative Design (思辨設計)的設計,與問題解決為目標的設計不同,他們用一個精巧而充滿驚喜(Wow Factor)的設計產物去激發人們對於設計、對於特定議題的後續討論,它的本質是一種刺激,而不是最終的設計本身。

Anthony Dunne 和 Fiona Raby 的 Speculative Everything 針對這類型的概念設計有深刻的討論,在書中他們提到許多不同類型的概念設計,並提出相應的案例,我這邊舉幾個例子:

  • Design Future:未來設計師(Futuryst)透過概念性的設計在一定的範圍內模擬一個未來的場景,讓人們思考未來的樣貌。例如 2009 年的 World Builder 探索未來人與科技的互動方式。
  • Design for Debate:除了去預測未來,另外一種方式是通過實驗建立另外一種未來場景,去辯論究竟哪種未來是我們可以接受的,以及技術給我們帶來的可能後果。例如 Bee’s 基於科學發現蜜蜂擁有非常敏銳的嗅覺,並且可能能被用來診斷疾病的研究結果下,討論如果我們使用蜜蜂的敏銳嗅覺,訓練他們來檢測人們的呼吸來做醫療檢查,讓大家能更直覺感受科學研究所指的未來是什麼樣子,引發人們的討論3

bee

  • Discursive Design:使用功能性的物體進行創意的表達,讓人們對已經存在的東西進行懷疑、討論、和挑戰,最終用一種互動的方式進行思考。例如Dephone Project 認為智慧型手機壟斷了人們的注意力,同在一個空間的人們卻少有實際的互動,他嘗試透過在房子中置入許多的連網的裝置,把智慧型手機的各個功能轉換到各個實體裝置中,讓人們跟物理環境有更多的互動。
  • Critical Design:批判性設計是一種使用批判、挑戰、幽默、諷刺等方式的設計方法,挑戰既有的認識並對人的感知產生影響,通常 Critical Design 的有一定的功能性,人們在與 Critical Design 互動的過程中,激發出對一些較真實,較複雜問題的思考。

例如 Belief Systems 探討了未來科技可以藉由細微臉部表情變化了解人的心理狀態與決策行為,心智活動將不再是個人的隱私,而是可以被公開測量的社會,那將會是什麼景象?

比如說,我們能夠透過臉部表情來預測一對新婚夫妻在結婚 15 年內會不會結婚;或是科技介入感情危機之間,讓兩人不直接面對面相處而是透過一個屏幕看見對方,而系統會即時偵測輕蔑等不善的表情,即時顯示造假的表情來避免關係的破裂。

videoalteration

在另一個概念影片中,販賣機快速閃過不同樣式的茶壺給使用者,機器會偵測人對商品細微的表情變化,知道你什麼是喜歡的商品,當販賣機能透過人的表情變化來知道你喜歡什麼商品,並且直接幫你決定買什麼商品時,那個人的自由意志的邊界在哪裡?

這種對科技的反思以及引起人對人造物的對話,同樣也在 Nuclear Dialogues可以看到,Zoe Papadopoulou 想設計一個開放且非批判的環境,來讓大家討論核能技術以及核能副產物(廢熱以及熱水),希望引起大家討論怎麼讓核能副產物能給核能發電場的居民帶來好處。

他設計了一個餐會,裡面最特別的是他與研究組織 Nuclear FiRST 共同研發了含有放射性同位素可食用的「黃色蛋糕」(yellowcake)食譜,而 yellowcake 剛好也是作為反應爐燃料棒的主要成分鈾氧化物 U3O8 的俗稱。透過鼓勵參加者嘗嘗有放射性但可以食用黃色蛋糕,去挑戰人們對核能根深蒂固的觀點以及誤解的風險。

先不論我們每個人應不應該嚐看看「黃色蛋糕」,在展覽中去激起群眾辯論與質疑,便是他設計也是批判式設計的目的。

yellow cake

最後,台灣的知名設計師王艾莉也有許多關於批判式設計的作品,有興趣可以去看看他公司的作品以及他過去的作品集

為什麼我們需要討論概念性設計,這種東西能吃嗎?

上面整理了各種不同目的的設計類型,眼尖的讀者可以發現這篇文章對於概念性設計有比較多的著墨,那是因為我想我們生活中已經很多人在談論實用為導向的設計了,包括我自己也都是參與「解決問題」的設計居多。
然而,我想說的是「世界並不是這麼美好,或是說人本來就是複雜矛盾」,而我們的設計不可能「解決所有生活上的問題」,所以我們需要概念性的設計去引發人的思考,思考人自身要如何與世界協調。

比如說,前面提到的 Brief Systems 所呈現出科技能知道你想要什麼,能察覺你自己所不知道的狀況,主動介入人的生活與決策的世界,解決了決策的問題也解決了人與人之間溝通衝突的問題,但對目前的社會來說,那真的是我們可以接受的設計嗎?

同時,目前解決問題導向設計的主流設計方法是所謂的使用者中心設計( User Centried Design ),相信設計師能挖掘使用者背後的真正需求,針對需求設計師可以用相應的科技、制度設計出一個大家都皆大歡喜,讓你願意乖乖掏錢購買的設計。

然而,只針對人們現狀的需求來設計是有其風險的,就像是用科技、用設計把人類給豢養起來,餓了就餵食、累了就給睡,所產生的結果或許以下看見端倪:

  • 人們喜歡腥羶色的資訊,那我們就給他聳動、淺薄不需要思考的新聞。
  • 人們喜歡吃味道鮮明、口味刺激的食物,那我們就給他很多調味料的餐點。
  • 人們喜歡炫耀展現自己,那我們就給他很多很多的分享功能。

我認為設計的產出可以是一個直覺的工具,但不能讓人停止思考,讓人覺得一切都只要交給科技、交給設計就好。直覺的工具反而是讓人不用在瑣碎的操作上花費心力,而把注意力放在值得深思的議題,像是未來社會的道德、資源分配的制度、科技突破的技術……等等。

當科技發展速度越來越快、不同思想的人們距離越來越近時,我們要怎麼找到與之生活的方式?我想其中一種答案是,我們要比現狀想得更遠一步,不只讓科技進步,人心也需隨之演進。

而概念性設計給了我們思考的可能性。

為什麼這幾年來的設計風氣如此強調 Problem Solving

我認為這幾年談到設計,大眾會馬上聯想到使用者經驗設計或是互動設計……等解決問題導向的設計的原因有兩點:

  1. Design Thinking 一詞的盛行
  2. 設計在互連網創業圈中被神化

隨著這幾年傳統顧問業的變化,像是提出五力分析的 Michael Porter 所創立的顧問公司破產等等,Design Thinking 趁勢崛起提出了新的思考方法,向大眾宣告著「我們有神奇的思考方法能解決以往顧問公司不能解決的問題」,隨著許多運用 Design Thinking 的案例誕生,Design Thinking 一詞似乎開始被過度神化,讓大眾以為設計是萬靈丹,能幫我們解決各種困難的問題

著名的人機互動大師 Don Norman 早在 2010 年發表過 Design Thinking: A Useful Myth 一篇文章來批判 Design Thinking 一詞被過度濫用神化4,讓大眾認為似乎設計師擁有一些神祕且創新的思維過程,可以創造出驚天動地的想法來解決問題,但實際設計思維是一個有使用場景限制的工具,它提供了一套流程,讓不同背景的參與者切換於邏輯以及直覺思維之間來解決系統性的問題。

我認為 Design Thinking 一詞的誕生不全然是壞事,它有助於扭轉傳統大眾認為「設計就是讓東西變好看一點」的偏見,但同時設計現在又掛上了新的偏見:「設計就是要解決問題」。

同時,這幾年 Airbnb、Square、GitHub 等互連網公司紛紛將設計納為公司的核心價值,許多新創公司也跟著強調設計的重要性。然而在商業脈絡下,設計的價值多體現在解決問題的光譜上,像是 Startups, this is how design works 這篇寫給創業家的設計簡介,開頭便說 “Design is a method of problem solving”,並將設計能產出什麼結果來分類介紹,將設計大致上分為 Graphic Design(視覺設計)、Interaction Design(交互設計)、Industrial Design(工業設計)。

加上剛好近年來,創業也成了風口上的熱門活動,隨著創業的蓬勃發展,解決問題導向的設計思維也一起散播到大眾心中。

結語。設計工作坊的多元性

我們上面討論了設計的多元性,除了解決問題為導向的設計之外,還有什麼樣的設計。

我認為在非商業導向設計工作坊之中,我們難得有一個相對比較自由的設計情境,我們應該要給參與者比較多的自由去實踐去探索設計的可能性,讓學員可以參與問題解決導向,也可以參與文化思考導向的設計,而 TA 與講師的工作是提供相應的方法與思想的支持,站在學員的設計類型中以相應的方式給出評價,而不是問題解決導向的設計質疑「為什麼要解決問題?」;文化思考導向的設計則反問「這個有什麼用?」5

而這次 Open HCI 中,我所害怕的是學員們會受到問題導向的思維影響,認為設計就是要從了解使用者、了解場域脈絡以後,找到一個值得解決的問題,給出一個優雅的解決方案,而忽略了其他可能性。

除了 Problem solving 外,我們能不能 Make good experience to be better ? 如同原研哉與阿部雅世對談所說:
就算產品功能已經獲得充分開發,但是現在必須做的還是「與生活協調」的部份。畢竟,若是欠缺「如何與之共同生活」的視點,就算單品設計的再好,也難以進入人們的生活。

除了增進更好的體驗外,我們能不能不提供最終方案,但引起大眾的思考與辯論?況且概念性設計有時不見得只能引起思辨,甚至有未來轉化成具有商業價值的可能性。

我認為既然以資訊為背景起家的人機互動最頂尖研討會 ACM SIGCHI,都能接受像是 What is “critical” about critical design? 以及 Always somewhere, never there: using critical design to understand database interactions 這種討論批判式設計的研究了。那 Open HCI 設計工作坊也有來自工程與設計甚至是藝術領域的夥伴,能不能包容更寬廣的設計觀呢?


下篇文章,我將會討論設計思維(Design Thinking)的設計流程,並且根據我的經驗與觀察,跟大家分享常遇到的設計流程問題,討論學習設計思維(Design Thinking)過程中需要幾個注意的地方。

Notes

0. 本篇文章所指「設計思維」為 IDEO 及 D.school 所倡導的 design thinking,是一個以人為本的解決問題方法論,台灣多翻譯為「設計思考」而中國譯為「設計思維」。

在這裡,「設計思維」一詞不代表所有「設計師」或是「設計教育」的思考方法。嚴格說起來,Design Thinking 是過往設計所使用的方法與態度的一個子集。

1. 相信很多人都不知道 Jack Schulze 是誰,因為我也是直到今年 Google 黑科技 Soli 發表後,才發現有這麼一位設計師參與了Soli 的 Interaction Design,並且發現他對科技設計的探索十分深入,是一位令人敬佩的設計師。

2. 少就令人煩厭,由後現代主義之父 Robert·Venturi 所提出。

3. 事實上,BEE’S 是 2007 年的概念設計,然而 2014 年的社會創新競賽 Hult Prize中,有一隊 Bee Healthy 真的拿蜜蜂來做糖尿病檢測,想提供給發展中國家的貧民窟便宜且可靠的疾病檢測方法。他們在參加了比賽的過程中真的拿蜜蜂進行了臨床試驗。

你可以在這裡查看相關報導

4. 在 Design Thinking : A Useful Myth 文中,Don Norman 認為 Design Thinking 是一個公關宣傳術語,讓大眾認為設計顧問有神祕且強大的工具,能創造與眾不同的想法,解決公司的各種問題。透過 Design Thinking 設計顧問讓大眾認識自己甚至是追捧自己。

Design thinking is a powerful public relations term that changes the way in which design firms are viewed. Now all the mysterious, non-business oriented, strange ways by which many design firms like to work is imbued with the mystical aura of design thinking. Yeah, we do things differently than you do: that’s why we are so powerful and unique. Is there any evidence that any of the long-held traditions of designers are effective? Of course not: but please don’t tell anyone.

5. 在我作為學員所參加的 Open HCI,其中有位講師是偏藝術設計背景的教授,中間概念設計講評時,對所有學員說「為什麼你們都想要解決問題?」,並否定了大家解決問題為導向的設計,那時的我十分震驚。而今年反倒不一樣,我發現工作坊反而不推崇文化思考導向的設計,我對學員的態度則是「我能理解你想做的東西,但這在這次工作坊的評選裡會很不吃香,所以我建議你們可以不用解決問題,但取一個靠近光譜中間的設計,像是可以考慮如何讓一個存在的互動體驗變得更好。」

Reference

Cover photo by Ryan McGuire, CC0 license
A Common Design Taxonomy, UX Magazine
Startups, this is how design works, Wells Riley
Design Thinking: A Useful Myth, Don Norman
Walker’s Design Family Tree, Plymouth University
真?的??, 熊子川
Helping You Find Your Inner Adult, IDEO
Where Millennials Learn About Money Over Plates Of Chocolate Mousse With Ginger Cream, Elizabeth Segran
BEE’S, Susana Soares
Nuclear Dialogues, Zoe Papadopoulou
Brief Systems, Bernhard Hopfengartner
What is “critical” about critical design?, CHI’ 13
Always somewhere, never there: using critical design to understand database interactions, CHI’ 14
Managing Innovation, Design, and Creativity, Bettina von Stamm
設計力創新 Design-Driven Innovation: changing the rules of competition by radically innovating what things mean, Roberto Verganti
Speculative Everything, Anthony Dunne and Fiona Raby
為什麼設計。原研哉對談阿部雅世, 原研哉、阿部雅世

原文發表於:設計一定要解決問題嗎?


訂閱 vide 最新訊息: vide 臉書粉絲頁 http://facebook.com/videmedia

Share.

About Author

Lucien Lee/鹿尋

畢業於商學院,但不甘於停留在商業思考,跑到電腦科學裡頭研究 Human Computer Interaction ,遊走在設計、資訊以及商業領域之間。 我相信設計的過程最重要的是原型(Prototyping),去驗證去實踐想法的過程才能讓設計真正與現實接軌,而社會最基礎的創新來自於打造(Crafting),唯有像個工匠直面面對自己的產品,才能創造實質的價值給這個社會。 曾為 HackNTU 共同創辦人、網路及平台服務程式設計課程講師、阿里巴巴集團互動設計師。
更多Lucien的文章請見部落格 Self Efficacy (http://selfecy.com/ ) 以及 Let’s make things (http://make.lucienlee.cc/)。

3 篇迴響

  1. 下方括弧筆誤?

    New Form (應該是說New System) 是在 Engineering 的範疇底下,討論 Strategic, Innovative 層級的設計目的。我認為 New System 的設計目標是退後一步用更大的視野看眼前問題

  2. Lucien Lee on

    你好,我是原作者:Lucien Lee
    感謝 YOLEI 的指正,這裡的確是筆誤,在原文上已修正為「New System 是在 Engineering 的範疇底下,討論 Strategic, Innovative 層級的設計目的。更進一步說,我認為 New System 的設計目標是退後一步用更大的視野看眼前問題……」

Leave A Reply