Browsing: 行動設計

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4件GA做不到的事,讓使用者經驗研究來補位

結合真實意圖調查(true-intent survey)資料,搭配GA的追蹤資料,可以讓我們知道使用者態度與基本資料,會受到這些因素影響而產生不同意義:
● 來訪路徑(Paths taken)
● 購買商品(Products purchased)
● 進入頁面(Entry pages)
● 搜尋字串(Search terms used)
● 市場行銷的效用(Effectiveness of marketing campaigns)

政府
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柯P和你都該懂的雲服務

我認為學生自己、學生家長是有必要去理解他們的資料被掌握在什麼樣的人手中。然而,這樣的理解並不容易,特別是面對免費服務時,大眾對於線上應用工具的需求選擇,是否還能夠有意識地思考用戶自身的隱私權與資訊安全等等的問題。這種理解應該要被安排至基礎教育裡,變成一種常識;而不是在爭議出現時等著網路上各種問戰選邊的文章。

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「極端用戶」是社會設計與商業創新的交集

台科大工商業設計系副教授唐玄輝指出,設計史上有個經典案例:英國電信(British Telecommunications,簡稱BT)曾經為老年人開發一款電話機,大字按鍵、大音量,可以和助聽器連結,功能單純、造型樸實,一點也不炫,本來認為這麼簡單的話機,只有小眾市場買單,結果上市以後大賣,BT趕緊做了調查,才發現許多公司的秘書小姐會買,原因是她們每天要打無數通電話,這款大字鍵話機按錯機率最低,對提升工作效率很有幫助!

數據分析
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玩尋寶遊戲 幫助診斷失智

研究團隊希望的未來情況是希望能利用該遊戲幫助人早期診斷失智症,並因能掌握患者的思慮找到好的治療用藥。Spiers並補充說:「 我們也可以經由讓患者玩這個遊戲,並有效追蹤患者的用藥有沒有效。」

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菜鳥公司登上華爾街日報頭條的秘密:先賣手環,再賣體感生態

「因為我們做出的是『有解決方案』的智慧手環,而不只是純粹記錄健康數據而已。」Frank進一步解釋,蘋果並非第一台智慧型手機,卻因為解決了使用者的需求,改善觸控螢幕的流暢感,造就「蘋果王國」的崛起。透過豚鼠提供軟體開發工具給第三方遊戲廠商,2天內就能將一款觸控遊戲改成體感,而這些源源不斷的體感遊戲,內容全都匯集在豚鼠科技的遊戲平台上,進而衍生成一個「體感遊戲生態系統」,目前平台上已有200多個Apps,未來還會不斷新增,平均每月有10-15支新Apps上架。

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85%用戶無聲觀看FB影片 「字幕」成行銷新戰場

Discovery Digital Networks為了探討有無字幕是否會對YouTube上的影片產生影響,透過3PlayMedia的平台進行實驗。他們在2013年1月至2014年4月間,將125部影片加上隱藏字幕並與其他209部未加上隱藏字幕的影片比較,發現有加上字幕的影片,16個月下來的整體點閱率增加7.32%,在加上字幕後的14天內更來到了高峰13.48%。

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Pokemon其實就是網路流量的可視化

當一群人往一個網站聚集,我們必須透過GA,才從流量的數字感受到衝擊。而當一群人拿著手機,一起聚集在一個特定地點,我們看到群聚行為,其實跟我們上網並無二致,純粹只是我們平常看不到的流量,突然看到了,讓人感到不習慣。

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2016年不能不知的15個Mobile UX事實與洞察

使用者平均每月使用27個App,其中6~10個App為每週使用。平均每使用手機8分鐘,就有7分鐘在使用App。人們平均每月花費40個小時在App上。使用App逾半數的時間都在滑同一個App,常用的前三個App佔使用時間的80%。最驚人的是,本月的Pokémon GO已經打破了App每日活躍用戶的紀錄,達到2,100萬人,超越Candy Crush在2013年的2,000萬人。

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無法靠經驗回答的問題,那就看數據吧!

具體分析驗證的結果,去評估有沒有達到最初定義的那三個目標,適時放棄或是改變策略,作為下個版本的需求驅動。至於速度,從自己企業內部的資源現況,去定義最適合自己的節奏就行,只是速度越快,越快能確定是不是做白工,這是一種成本意識!

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貼心卡哇依App 幽默引導精神病患戒菸

1. 「幽默」可以為病患帶來正面回饋。
2. 由於約有一半的病人會顫抖,影響滑動精準度,因此所有動作靠單純點擊即可完成。
3. 許多病患會無法適應過多或是過明亮的顏色。所以在挑選顏色的時候,他們傾向挑選較為穩定的顏色,但不至於過於憂鬱。

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迎接高齡時代的設計

知名電腦科學家 Alan Newell 說過一句話:如果你是為老人家設計,那你幾乎就是替所有人設計了(Design for older adults, and you design for almost everyone else.)。通用設計需注意以下幾個退化的特性:視力、操作能力、聽力、語言表達能力、心智認知、態度及反應;設計上,有七項重要方針:易讀性、簡潔的視覺設計、簡單的概念、一致性、凸顯重點、移除多餘冗長的設計、及提供系統內的協助。

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行動設計年度盛事MIX 2016論壇 圓滿落幕

來自首爾Amoeba Design使用者經驗總監徐孝真以全程英文演講,分享韓國經驗。她表示,愈來愈多客戶了解到不能只做銷售,而要關心消費者體驗,例如LG 和 三星在 smart home 方面都投注許多心力。通常行動、電視和其他聯網裝置有各自的介面,要整合所有裝置,必須了解使用者在不同裝置和不同時間究竟想要什麼。

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Google大改演算法,帶來友善還是浩劫?

根據Alexa網站排名的前10,000大網站進行研究,發現至少四成的網站受到 Google的新式搜尋演算法影響。在這些已進行改善的網頁中,85%的擁有者採用「響應式網頁設計」(responsive web design),11%採用「回應式網頁設計」(adaptive web design),剩下4%網頁重新設計行動裝置版網頁。

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表情,不用翻譯?

更令人驚訝的是,即使表情符號完全相同,解讀也相去甚遠。例如蘋果使用的「grinning face with smiling eyes」,37 位參與者當中,大部份的人認為這個符號主要表達的是負向的情緒(平均為 -3.09),而彼此間的差距約在 3.5 個刻度。平均而言,跨平台傳送的差距為 2.04;同一平台差距也有 1.88。

洞察
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手機購物 App 讓線上線下購物無縫接軌

從IBM 公司近期的報告指出,2015年消費者在行動裝置上的流量首次超越PC,且占總流量近60%。此外,在網購星期一銷售額的成長更超出預期,根據 Adobe 數據報告,僅僅當天的銷售就高達30多億美金,較於去年成長16%。