Browsing: 洞察

研究調查
By
Business Designer商業設計師好吃嗎?聽起來好像很酷耶!

在一個新產品開發或新服務設計的項目裡,商業設計師通常在團隊內執行以下幾種任務:

1. 替團隊跟客戶了解行業趨勢。
2. 透過二手數據分析,在用戶調研之前快速建立需求假設。
3. 由競爭者與新創公司的服務來啓發靈感。
4. 透過異業研究來觸類旁通。
5. 在產品開發過程中,調查市場大小,制定商業策略與創業提案。

數據分析
By
玩尋寶遊戲 幫助診斷失智

研究團隊希望的未來情況是希望能利用該遊戲幫助人早期診斷失智症,並因能掌握患者的思慮找到好的治療用藥。Spiers並補充說:「 我們也可以經由讓患者玩這個遊戲,並有效追蹤患者的用藥有沒有效。」

研究調查
By
5大原則 幫你抓出對的受測樣本數

樣本規模沒有萬解,並非每次都是5、30、100或1000人。實驗的目的與型態才是關鍵,大多數的使用者經驗研究屬於下列這3種型態,它們計算樣本數量大小的方式也有所不同。數學運算只是關係到樣本規模的一部分,時間、金錢的限制或有無能力找到足夠多且合乎資格的受測者,這些才是掌握樣本數量大小的最大難題。

Featured
By
85%用戶無聲觀看FB影片 「字幕」成行銷新戰場

Discovery Digital Networks為了探討有無字幕是否會對YouTube上的影片產生影響,透過3PlayMedia的平台進行實驗。他們在2013年1月至2014年4月間,將125部影片加上隱藏字幕並與其他209部未加上隱藏字幕的影片比較,發現有加上字幕的影片,16個月下來的整體點閱率增加7.32%,在加上字幕後的14天內更來到了高峰13.48%。

Featured
By
銀髮族為什麼不愛公園椅,要自帶塑膠小板凳?

由於台灣城市內的公園,往往強調了設計中「景觀」的面向,而不是真正顧及使用者的活動型態與需求。研究團隊觀察到,為補足這些設計上的不足,高齡者會發展出自己的解決方案,最常見的作法,是自己帶上輕便的塑膠椅,讓他們可以很容易地移動並圍成一個社交圈。

Featured
By
Pokemon其實就是網路流量的可視化

當一群人往一個網站聚集,我們必須透過GA,才從流量的數字感受到衝擊。而當一群人拿著手機,一起聚集在一個特定地點,我們看到群聚行為,其實跟我們上網並無二致,純粹只是我們平常看不到的流量,突然看到了,讓人感到不習慣。

Featured
By
2016年不能不知的15個Mobile UX事實與洞察

使用者平均每月使用27個App,其中6~10個App為每週使用。平均每使用手機8分鐘,就有7分鐘在使用App。人們平均每月花費40個小時在App上。使用App逾半數的時間都在滑同一個App,常用的前三個App佔使用時間的80%。最驚人的是,本月的Pokémon GO已經打破了App每日活躍用戶的紀錄,達到2,100萬人,超越Candy Crush在2013年的2,000萬人。

Featured
By
邁向UX之路,你需要帶上的人類學專業力

未經解讀的線索,就如同一團未知迷霧,不具任何價值,而人類學專業,讓研究員能在深入充滿雜訊的現場,仍能冷靜從容且不遺漏的掌握關鍵線索,如同福爾摩斯般,能從一根隨地掉落的羽毛,梳理整個情境互動,這就是人類學訓練,所能UX從業者創造的額外價值。

Featured
By
無法靠經驗回答的問題,那就看數據吧!

具體分析驗證的結果,去評估有沒有達到最初定義的那三個目標,適時放棄或是改變策略,作為下個版本的需求驅動。至於速度,從自己企業內部的資源現況,去定義最適合自己的節奏就行,只是速度越快,越快能確定是不是做白工,這是一種成本意識!

Featured
By
VIDE聊天室:Design in Tech Report 2016科技中的設計

陳:未來,企業需求的人才不只專精於設計,而是可將設計應用在商業或是科技上的多方位人才,設計人才也需具備如商業上的思考邏輯能力,或是科技方面的基礎編程能力等等。
唐:當公司轉向關注用戶體驗的同時,就會發現用戶體驗人才的嚴重不足,很難透過傳統的招聘方式補足,所以併購就成為一個獲取有經驗團隊的主要方式。

Featured
By
我的使用者研究現狀 期中感想

從今年開始,使用者研究員應該要開始朝向具備研究「使用者們的產業」的能力(把公司人格化),在一片人人都能做UR的氛圍下,使用者研究員即使在專業上不至於被追上,但有可能直接被放棄,所以多觸角的延伸研究專業,是不能停下的腳步。

Featured
By
如何讓老街成為「一萬人造訪一百萬次」的地方?

「這裏不賣解渴與溫飽,只給你優質體驗與美好回憶……」,只要有這樣的認知,就可以更清楚知道,我們的客人在哪裡,他們想要什麼。為他們打造一個時時會想念,去了會懷念,四季都會如同候鳥般定期回來探訪的巢穴,只要有一群人能認同這樣的理念,透過口碑的擴散,相信有一天,這就會成為大家前來造訪老街的理由。

Featured
By
山崎亮用消費者洞察,打造「一萬人來一百次的島」

當山崎亮的團隊進入家島時,他提出了一個關鍵問題:我們要一個「一百萬人來一次的島」,還是「一萬人來一百次的島」?經評估選定後者,團隊在組織營隊的過程中發現,外地人看待家島、欣賞家島的角度,與家島在地人可說是截然不同,而這些在地人覺得平凡的事物,正是吸引觀光客重複造訪的獨特風情。

Featured
By
迎接高齡時代的設計

知名電腦科學家 Alan Newell 說過一句話:如果你是為老人家設計,那你幾乎就是替所有人設計了(Design for older adults, and you design for almost everyone else.)。通用設計需注意以下幾個退化的特性:視力、操作能力、聽力、語言表達能力、心智認知、態度及反應;設計上,有七項重要方針:易讀性、簡潔的視覺設計、簡單的概念、一致性、凸顯重點、移除多餘冗長的設計、及提供系統內的協助。

Featured
By
暫借東風的Eatgether

「分享」是商品服務打開市場的關鍵因素之一,尤其在人際關係逐漸從實體轉移到虛擬的社群時代。在臉書上,我們特別容易接受親近友人與意見領袖的行為。

Featured
By
訪談者的處境與心境(下)

很多訪談的問題都是在現場才會提出,順著受訪者回饋的內容,將會有很多切入的角度,一個人找到的切入角度有限,兩個人就不一樣了,我們常常可以從夥伴的提問中,想到更深入的切入點,這種感覺就很像夥伴開車載你,開著開著,路漸漸熟悉了,你就可以提醒他,如果路漸漸不熟悉,就換你開吧。

Featured
By
食客旅程圖

小吃攤也好,大企業也罷,都是「人」經營的,儘管人的性格內向外向、低調霸氣各有不同,但好的經營者必定目光有神、精神飽滿、行動俐落、外型整潔,如果一副巴不得客人快來快吃快付快滾的市儈樣,手藝再好,也難讓人樂意重複上門。

Featured
By
表情,不用翻譯?

更令人驚訝的是,即使表情符號完全相同,解讀也相去甚遠。例如蘋果使用的「grinning face with smiling eyes」,37 位參與者當中,大部份的人認為這個符號主要表達的是負向的情緒(平均為 -3.09),而彼此間的差距約在 3.5 個刻度。平均而言,跨平台傳送的差距為 2.04;同一平台差距也有 1.88。

Featured
By
指南設計案例:電壓力鍋

上海指南設計副總蔣逸明,分享了一個耐人尋味的案例:家電客戶請他們做一款新的電壓力鍋,市面上早已「要啥有啥」,要技術有技術、要賣相有賣相,可是客戶還是希望指南能做出新的樣貌。